«Чем шире понимание человеческого опыта, тем лучше будет дизайн». - Стив Джобс
Являетесь ли вы менеджером по продукту, разработчиком или дизайнером, крайне важно, чтобы вы или ваша команда провели необходимые пользовательские исследования задолго до того, как была написана строка кода. Уверяю вас, большинство ваших пользователей - настоящие люди, которые ходят по той же земле, что и вы.
Прочитав книгу Сьюзен Вайншенк «100 вещей, которую каждый дизайнер должен знать о людях », я почувствовал необходимость изложить 10 вещей (некоторые ее, некоторые мои), которые разработчики продукта должны знать о людях, если они рассчитывают создать долговечный продукт. Некоторые из них могут показаться очевидными, но в любом случае их не следует упускать из виду во всех аспектах цикла производства.
Я собираюсь начать с одного, который сумасшедший простой, но обычно упускается из виду. Люди по своей природе ленивы. Они не хотят заполнять кучу форм или добавлять новую информацию. Они не хотят давать вам обратную связь. Когда вы начнете разрабатывать свой продукт (ы), держите это в авангарде всех ваших решений UX. Убрать барьеры для входа. Чем меньше шагов, тем лучше.
Люди по своей природе ищут шаблоны, помогающие распознать объект. Во всем, что вы строите, есть общий шаблон или структура, по которой пользователь перемещается. Я гарантирую, что это поможет упростить и увеличить время, чтобы что-то понять.
Это еще один довольно простой вопрос, который очень важно учитывать при создании продуктов. Если человек вкладывает свое время в ваш продукт, он хочет что-то взамен. Счастье человека связано с достижением его конечной цели. Но зачем иметь одну цель - это огромная трата времени, когда вы можете получить меньшее вознаграждение, которое приведет к большим целям, что приведет к более мотивированному и счастливому пользователю.
И если вы хотите, чтобы кто-то выполнял определенную задачу или действие больше всего, переменная награда или подкрепление должны быть вашим выбором. Переменная награда не является буквальным денежным призом (хотя это может быть в случае казино), а скорее усиливает стремление людей к продолжению. И эта награда не является фиксированной ставкой, она может меняться в зависимости от модели поведения, которой вы хотите достичь.
Я уверен, что вы слышали о книге Барри Шварца «Парадокс выбора: почему больше - меньше» . У него также есть отличный разговор TED на эту тему. Вот мое мнение о балансирующем акте выбора:
Люди построены с желанием контролировать свою судьбу. Выбор заставляет людей думать, что у них есть контроль и свобода. Тем не менее, из-за обилия вариантов человек может терять время, быть растерянным и неудовлетворенным. Вы когда-нибудь ходили в продуктовый магазин и удивлялись, как много разных вариантов одежды или чего-то еще? При создании продукта убедитесь, что ваш пользователь имеет некоторые возможности выбора, но ограничивайте его и направляйте на достижение общей цели или вознаграждения. Вы не хотите, чтобы недовольный пользователь слишком долго чесал голову.
При создании продуктов или даже просто в повседневной жизни имейте в виду, что не у всех было такое же воспитание, как у вас. Не у всех одинаковый набор предопределенных предположений, привычек или склонностей. Как руководитель проекта или дизайнер, старайтесь не думать исключительно с точки зрения вас или ваших коллег. Выйди в мир; говорить со всеми сферами жизни; и собрать и синтезировать то, что вы найдете, прежде чем приступить к созданию чего-либо.
Я чувствую, что говорю с 3-им классом → «Люди делают ошибки, дети». Это так невероятно верно, хотя. Даже если вы думаете, что создали максимально надежный пользовательский интерфейс, что-то пойдет не так; кто-то попытается сделать то, что вы упустили из виду или думали, что никто не сделает этого. Эти вещи случаются, они всегда происходят. Вот почему вы должны подготовить свой продукт для обработки этих сценариев. Имейте сильную стратегию обработки ошибок. Разрешите вашему пользователю связываться с вами по вопросам, возможно, есть страница часто задаваемых вопросов. Будьте явными в ваших указаниях. Проведите бета-тестирование, попробуйте все возможные сценарии перед запуском.
Это связано с № 3 сверху («Люди хотят быть вознагражденными»), учитывая, что награды и сильная стратегия взаимодействия могут помочь сформировать новые привычки. Результаты варьируются, но все исследования доказывают, что привычка не может быть сформирована в течение ночи или даже пары дней. Привыкание может занять от 1 до 3 месяцев, в зависимости от человека и уровня приверженности. Так что, если вы думаете, что кто-то собирается загрузить ваше приложение и немедленно подключиться к его использованию каждый день, вы будете невероятно разочарованы. Когда вы стремитесь к высокой вовлеченности пользователей, имейте в виду, сколько времени занимает формирование привычки. Иметь структурированный подход, который позволяет пользователям вовлекаться, вознаграждаться и удовлетворяться в течение длительного периода времени, чтобы они в конечном итоге проснулись и открыли ваш продукт, даже не задумываясь об этом.
Не позволяйте им обмануть вас, люди не могут делать многозадачные вещи (хорошо). Вы можете думать, что можете, но на самом деле есть многочисленные исследования, показывающие, что люди не могут работать в многозадачном режиме. Конечно, вы включаете и выключаете, включаете и выключаете различные задачи, но по-прежнему выполняете только одну задачу за раз. А процесс переключения между этими другими задачами заставляет вас тратить драгоценное время.
9. Люди учатся на собственном примере
Вы когда-нибудь читали текстовое, пошаговое руководство и, в конце концов, не знаете, что происходит? Люди лучше обрабатывают информацию кусками размером с кусочек в сочетании с визуальными эффектами. Люди учатся еще лучше, когда в процессе обучения используется пример. Поэтому, если вы пытаетесь привить пользователю новое поведение, обязательно покажите ему пример в какой-либо форме. Визуальные справки, видео, как правило, лучше.
Этот также может быть назван как «Персонализация вашего продукта». Я имею в виду, что люди хотят, чтобы к ним относились как к личностям, а не как к просто другому пользователю, от которого вы пытаетесь (в конечном итоге) получить прибыль. Если премьер-министр или дизайнер могут найти способ значительно персонализировать пользовательский опыт, у них повышаются шансы на то, что у них будет очень активная пользовательская база. Есть даже простые способы сделать это, не тратя средств на надежную аналитику и стратегии взаимодействия. Например, повторение реального имени пользователя в разных точках опыта заставит пользователя чувствовать себя особенным и увеличит вероятность возврата пользователя.